DAOrayaki Podcast|对话Carl Chen:GameFi的未来叙事会产生哪些变化?

DAOrayaki Podcast|对话Carl Chen:GameFi的未来叙事会产生哪些变化?

DAOrayaki DAO研究奖金池:

资助地址:  DAOrayaki.eth

投票进展:投票通过

赏金总量:80u

研究种类:GameFi

创作者:Hahaho@DAOrayaki.org

审核者:Shaun@DAOrayaki.org

播客地址: https://www.ximalaya.com/sound/591680888

GameFi 一直是Web3生态备受关注的赛道,因为其具有对Web2用户更友好的特性,相比Web3其它赛道有更多的Web2用户,但由于全球30亿游戏玩家未能真正涌入Web3,并且大多数GameFi的项目周期都很短,因此探寻这个行业该如何变得更加可持续发展是至关重要的。

今天我们邀请到的嘉宾,便是在GameFi领域的长期实践者,在经历了GameFi赛道的盛夏与寒冬的交替后,今天的GameFi领域发展如何,Play 2 Earn的模式是否还有新的经济模型,整个行业在痛点的切入上又有了哪些形式的变化,带着这些思考,让我们开启今天的播客话题,洗尽铅华,行业实践者眼中GameFi, P2E的叙事有了哪些新变化?

Shaun:

Hello,大家好,欢迎来到本期的YakiTalki,我是主持人Shaun。

GameFi 一直是Web3生态备受关注的赛道,因为其具有对Web2用户更友好的特性,相比Web3其它赛道有更多的Web2用户,但由于全球30亿游戏玩家未能真正涌入Web3,并且大多数GameFi的项目周期都很短,因此探寻这个行业该如何变得更加可持续发展是至关重要的。

虽然,生态的成熟度和游戏的可玩性,对GameFi的成败起到关键性的作用,然而让GameFi游戏有别于传统游戏的,正是游戏内的资产「Fi」。如何为游戏资产构建一个良好的交易环境,即:流畅的交易体验、足够深度的流动性以及丰富的金融工具等,理所应当成为了 ,GameFi开发者和投资方关注的重点。

今天我们邀请到的嘉宾,便是在GameFi领域的长期实践者,在经历了GameFi赛道的盛夏与寒冬的交替后,今天的GameFi领域发展如何,Play 2 Earn的模式是否还有新的经济模型,整个行业在痛点的切入上又有了哪些形式的变化,带着这些思考,让我们开启今天的播客话题,

洗尽铅华,行业实践者眼中GameFi, P2E的叙事有了哪些新变化?

有请今天的嘉宾,GamePhylum的创始人Carl Chen。

Carl Chen:

哈喽,大家好。

Shaun:

欢迎Carl,我们在开启话题之前,请先跟DAOrayaki社区的小伙伴们做个自我介绍,打个招呼。

Carl Chen:

大家好,我叫Carlcar,是GamePhylum的创始人。我第一次听到区块链的概念是在18年,起初是听到一位学长因为BTC获得了不错的收益,同时也因为我是理科生,所以对区块链技术相关产生了兴趣,于是开始在相关网站搜索文章与论文进行学习。到了19年10月的时候,当时政策宣传要大力发展区块链,所以在2020年1月的时候我决定All in Web3行业,前后有在交易所待过,也做过国内联盟链的相关事情,去年也做过NFT相关。

在去年七八月份的时候,国内链游风靡,我们在国内组建了一个关于Axie的打金团队,团队里包括当时Axie天梯前50的玩家,同时他也是资深的游戏玩家,对很多种类的游戏有很深的理解。团队会发布一些教程分享Axie的打金经验。同时也玩了一些其它的游戏,也和一些当下比较热门的游戏公司有过比较紧密的合作。

在这个过程当中,我和几位合伙人组建了DAO,想以DAO的形式为整个GameFi生态贡献更多价值,而不是只做游戏。我们都觉得目前整个生态还有很多机会,用户还有很多需求,包括工具,或帮助游戏玩家更好的在生态里玩游戏或者做投资。所以我们研究了当下市场的各个产品状况,包括游戏玩家的需求,最终选择了游戏攻略与链上数据的方向。

Shaun:

节目开始前,我大概查了一些资料,从去年的七八月份开始,可以称为GameFi的“盛夏”,现在其实更像一个“寒冬”阶段,就像四季周期一样。那您作为行业的实践者,您怎么看待GameFi整体的市场,包括今天GameFi生态的发展现状又是怎么样的?

Carl Chen:

我会觉得GameFi现在是处于一个冷静期,并不是没有游戏,只是目前发行的游戏普遍质量不高,而质量比较高的游戏基本还在开发周期当中。现在也有一些Web3游戏的质量是相对来说是比较高的,比如Illuvium,Bigtime,Metacore,Shrapnel等等。其它的可能在经济模型上会稍有不同,但区别不大。

还有一个分支是纯链上游戏,玩家的每一步操作都是在链上操作记录的,它不像Axie或Illuvium的大部分操作都还是在链下,然后统一进行上链。而现今普遍被称为Web3游戏的更多只是因为应用了NFT,但其实我更愿意叫这种游戏为Web2.5,真Web3游戏应该是纯链上游戏。

所以当下市场的游戏类别就这么几种,一是质量比较好,还在开发当中;还有已经开发完成发行的;还有就是纯链上游戏,此外还有一些小工作室开发出来的,但可能没有太大吸引力。

我们团队中的很多人,包括一些其它硬核玩家,大家对当前市场游戏可玩性的反馈基本差不多,很难找到一款可玩性很高的游戏,亦或是可玩性尚可,但因为经济模型,制度设计的原因,玩家的流动性不是很好,基本都是老玩家在游戏里卷,游戏的吸引力没那么高。

Shaun:

也就是Axie属于经济模型设计有缺陷?

Carl Chen:

Axie币价跌的原因,是因为它的外部经济引入设置的不够。玩家因为什么进来,也会因为没有什么东西而出走,因为赚钱而来,对他来说游戏赚钱效应降低,他就会出走,进而带动币价下跌,子币SLP的价格也会下降,新玩家不会涌入,币价下降与新玩家入场无法达成平衡,陷入死亡螺旋。总之是没有外部经济引入,SLP的赋能做的也有缺陷,本质上还是游戏可玩性不高。

像我们可能会玩的Web2游戏,比如CS,CF,魔兽争霸等等,即使隔了很久没玩,再玩的时候依然觉得可玩性很高。而Axie我差不多玩了10天,就不想玩了,觉得有点无聊。基本上10天就能把游戏的机制探索的差不多,如果一个游戏的游戏玩法很快被玩家探索完,那它的可玩性肯定是不够高的。

Shaun:

所以这是游戏的游戏性缺失的一面,可能这也是今天行业普遍的一个现象。

那我们聊到经济模型,Axie其实是开创了一种Play 2 Earn的方式,在这一年多整个行业的发展中,经济模型产生了什么变化吗?还是说大家其实也还没有更好的解法和思路,当然你谈到提升游戏性是一方面,在经济模型设计本身上呢?

Carl Chen:

经济模型设计上,各项目会有不同,比如Illuvium虽然也是双币经济,但不像Axie的AXS与SLP,本质意义上就是两种不同的币,Illuvium的LV与SLV,两者有一定的价格关系,抛压不会像SLP那么大,但本质上也没有什么创新。

Shaun:

它其实想解决的其实是吸金的问题?

Carl Chen:

是的,再加上游戏本身的游戏性,画质都有非常大的改进,对游戏玩家来说吸引力是够的,至少等游戏完整的发行,我觉得不会产生像Axie遇到的问题。

其它也有一些比较“好玩”的经济模型,比如Shrapnel,允许玩家创建游戏内的资产,艺术家可以基于游戏提供的模型创造NFT,铸造时用游戏代币铸造。如果有玩家喜欢你创造的东西,可以投票,被喜欢的程度越高,获得的奖励越多,获得奖励的前提是要质押游戏代币,同时还涉及到比赛胜利的机制,发放代币奖励等等。目前大多数经济模型是PVP或PVE的排行榜竞赛模式,并依照排名按周或月发放奖励,并没有给人一种很创新的感觉。

再比如AIAaron,可能它不属于经济模型创新,但是它结合了AI让玩家训练游戏角色,再去跟其它玩家PK,赢了以后获得奖励,它可能涉及到知识相关,需要把知识喂进AI,涉及到不同的算法,不同的解决方案,它也分为知识竞赛和PK竞赛排名,然后获得奖励,所以这好像也不能说是经济模型。

Shaun:

它可能属于游戏性,像以前的经营养成类游戏,可能会加一部分策略的属性。

Carl Chen:

对,它可能不算经济模型,可能算结合了不同的东西。不同的想法。

Shaun:

听下来我的理解是,现在市场比较缺可玩性高的GameFi游戏?

Carl Chen:

对,相对来说是这样,如果相对去年Axie那个时候来说,肯定是有大有进步的,头部里有的游戏比那个时候游戏性要高很多。但相比Web2来说确实是非常稀缺的。

Shaun:

为什么在今天的GameFi行业里,没有出现传统Web2里那种精美画面,超高特效的游戏?或者换个角度讲,像索尼,微软等第一方,第三方的传统游戏大厂为什么不去做GameFi?

Carl Chen:

我觉得这中间有一个过程,就像人们接受比特币一样有个过程,当它意识到这个东西是未来,或它意识到这个东西以后能赚钱,它肯定会去做这个事情,不管是基于现有的游戏改动,还是重新做一款游戏,肯定会去做。

同时有一些Web2的游戏玩家现阶段比较抵触NFT,因为毕竟和金钱挂钩,所以游戏公司为了照顾这些玩家的情绪,不会在现有的游戏上去改动。

如果要去重新做一款游戏,这涉及到开发周期的问题,像Solana上的飞船游戏,据说要用UE5做,这起码要用5年左右的时间,因为UE5本身在做的人就很少,所以说它不像UE4或Unity可以基于一些基础去直接修改。

虽然现在没有,但未来会越来越多,包括可以看到很多游戏大厂高管加入一些Web3游戏工作室,或有些大的游戏厂商投资Web3游戏,这都是一个过程,根本上还是周期性的问题。

Shaun:

是什么机缘巧合想到了要做GamePhylum,并选择游戏攻略这个切入点呢?

Carl Chen:

做GamePhylum是因为当时我们决定要做产品。选择游戏攻略是因为,在经济模型或游戏性发展起来后,对于玩家来说,比较核心的需求就是怎么把游戏玩的更好,怎么变得更强,不是个菜鸟。

所以这时候玩家会通过各种方式,寻求身边的人,高手一起,或去网上去找一些视频,教程,这些结合起来就是游戏攻略。如果有一个文字版教程可以指导的话,参考性会更强,所以在这个基础之上,我们觉得游戏攻略在未来会是一个比较大的需求。

Shaun:

那游戏攻略在切入市场的过程中,它会解决市场什么样的核心痛点?

Carl Chen:

我们觉得痛点可能就是玩家有“变得更强”的需求。

Shaun:

所以GamePhylum可能提供一些特别直观的教程,不管是文字类型,音频或视频之类的?

Carl Chen:

我们同时也会在链上数据库里进行标记,哪些教程是高质量的,哪些经过了验证,哪些没有,但其中包含着玩家独到的思考等等。玩家输出它的攻略,我们会有奖励,我们也会提供各种类型的教程,用户可以自行选择观看哪种类型。

同时我们目前还有一些规划,比如游戏玩家直接跟高手交流的Social环节。如果有一个比较好的方式,肯定希望玩家可以直接和攻略创作者交流,这样攻略的效果也会更好。

Shaun:

我听下来直观的感受是,每一个游戏玩家不仅参与到游戏本身当中,它同时也是游戏的二次创作者,其实有点像和创作者经济的联动?

Carl Chen:

游戏攻略的载体是游戏高手。比如跑跑卡丁车有一个技巧叫做连喷,玩家可以使用这种技巧更快的飘过弯道,而新手可能只是选择漂移。这个时候作为游戏玩家来说,它肯定想要学习这个技巧,那他就会去看相关视频,但一些更关键的点,更细节的东西可能需要文字表示出来,然后再去反复的练,才能把这个东西练好。这时肯定就会有游戏高手在网上发布教程,去传播这个内容。

在Web2的时候,游戏高手在做攻略分享的时候是不会获得直接性收入的,我们就提供了一个这样的经济模型,高手分享攻略,学习者对攻略打分评价,对应给创作者多少奖励的一套循环体系。

Shaun:

目前整体代币经济模型还在设计中?

Carl Chen:

框架有了很大部分,但具体的数值还没有设计。因为现阶段可玩性高的游戏还比较少,我们没有急着将模型推出来,游戏攻略要在可玩性高的游戏的基础之上,才可以推行。目前大部分的攻略都还是教玩家打金,我们不是特别想做这种攻略,因为打金这件事涉及收益,如果你发现一个游戏有不错的收益,那你当然是自己去打,让更多人进来打了以后游戏可能就崩的越快。

涉及收益的事大家可能不是特别愿意分享,而如何变成高手的攻略,会更乐于分享,因为有的人他就希望碰到更多的高质量玩家跟它一起,它会觉得游戏环境更有意思,同时发布攻略还会有收益,也更会推动玩家的积极性。

Shaun:

刚才您谈到了GameFi的纯链上游戏的概念,您怎么看待链上这个领域,它未来是会有专门的细分领域吗?

Carl Chen:

我觉得大家会更多的关注纯链上领域,因为它比较的原生。比如像Uniswap早期也没什么人用,没什么人关注,但它是一个极具创新性的事物,它在Web2原有金融系统里是没有的东西,而纯链上游戏在Web2里也是没法做到的事情,所以我觉得是更有潜力爆发的,它更像一条新路径。虽然现在它需要做的还有很多,比如把游戏前端做的更加有视觉性,降低它的门槛降低,让更多的玩家进入,还有商业模式的变现,怎么去怎么去激励等等,整体还处于很早期的阶段。

像大部分纯链上游戏可能都在Starknet的二层网络上,它们有由一群开发纯链上游戏的团队发起的DAO,然后还拿了融资,现在专门孵化做纯链游的团队。

Shaun:

那你怎么看待未来整体上Web3加Game加DeFi方式的发展前景?它目前可能处于一个低谷,未来它会有回潮的阶段吗?它这个模式其实跑得通,还会有大发展?

Carl Chen:

我对DeFi研究的不是特别深,我觉得涉及到代币,经济模型的可能就算是DeFi的范畴。而从Axie开始,GameFi实质就是Game加Defi,起初大家就在谈论,这就是一个披着游戏的DeFi,所以从长远来看,链油的Defi属性相对变弱,也代表着它的游戏性变强。因为仍有很大一部分玩家是被游戏的可玩性吸引,而不是纯为了代币经济而来。

因为有很多的Wev2的游戏也是有赚钱效应的,比如说梦幻西游,有的人他可以梦幻西游里赚很多钱,甚至比Axie赚的稳的多,而且它的经济模型也非常稳定,但并不是所有人玩梦幻西游都摆摊卖商品,卖宝宝,卖装备赚钱。我那个时候玩的时候就从来不搞这些事,我就属于那种充值,把自己变得更牛,只是为了玩。

有更多这种玩家存在,经济模型才能跑的通,假如所有的玩家都在摆摊,需求从何处来。在DeFi里,假如所有的玩家都在挖卖提,那谁来做买盘。所以游戏性是应该逐渐变高的,Defi属性的占比越来越弱,游戏才会更加长久。

Shaun:

GamePhylum未来有什么样的发展规划?

Carl Chen:

首先我们团队目前是以DAO的形式合作,也就是GamePhylum的旗下有一个GamePhylum DAO,我们在跟游戏公司合作的时候,也是由DAO里的贡献者去写游戏攻略,现在大概有30多个东南亚成员输出英文攻略,同时他们也是游戏玩家,都是从链游爆发开始,一直在尝试各种游戏。

我们也希望让更多的人以后能加入到DAO中,当然也要有一些基础贡献才会批准,然后我们会拓展更多的DAO里面的公会,在某种程度意义上有点像Bankless DAO,但我们是垂直于游戏方面的Bankless DAO。

同时我们目前也有盈利能力,我们不会只给积分,或是再兑换Token,我们有明确可以盈利的手段和方式,即使不发币的也有明确的商业模式。获得的一部分收益也会放到金库当中,激励DAO的成员,同时我们还有一套DAO的贡献证明。

有关DAO的成员,我们也希望未来的成员组成更多元,比如Web3游戏行业的创始人,公会,游戏高手等等,我们会把这些人聚集在一起,让创始人做出的游戏一出生就可以直接面向社区,听到更多的声音,快速获得用户等等。

目前具体的细节还没有百分百确定,我们希望通过整合GameFi的各种角色,让他们在GamePhylum可以找到自己想要的东西。其它产品上的规划,我们会在游戏的可玩性更高以后推出我们的经济模型,目前阶段还是以DAO的形式跟其它人合作,把内容发布在我们的网站上。同时我们也在开发游戏的链上数据图表,和头部游戏合作,给用户提供一个高质量分析看板,让他们监测发展状况,改变投资角色。

Shaun:

游戏作为互联网行业中具有较强变现能力的产品模式,与区块链等新技术结合将成为新的探索和突破方向。在全球疫情大背景的催化下,游戏越来越具有社交媒体的功能,且游戏市场规模和玩家群体仍在不断扩大。

作为DeFi的升级产物,GameFi发展过程中会有更多的参与者进来,它的发展路程会随着各个公链的不断升级,甚至更多的游戏商自建侧链为GameFi未来的顺畅发展保驾护航。

GameFi 作为加密行业的一个分支,会受到加密货币市场整体表现的影响。为了保持用户对 GameFi 平台的兴趣,开发人员面临着改善游戏可玩性和游戏体验,以建立游戏可持续性,帮助生态系统抵御市场下滑的艰巨任务。尽管 GameFi 开发者面临着各种挑战,但后续如果能成功吸引到大量传统游戏玩家,那么区块链游戏市场将彻底打开发展空间。

再次感谢Cral Chen老师的倾情分享,也感谢DAOrayaki社区的小伙伴。


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